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学校创客活动设计方案

摘要:创客活动的选择与设计是创客教育实施过程中的关键步骤。当前学校创客活动设计与实施还存在偏重机械学习、知识迁移薄弱、忽视需求分析、缺乏导师指导等问题,亟需形成科学系统的创客活动设计框架。

创客学习没有固定的学习内容和形式,也没有固定的学习时间和空间,本质上是一种学习主体持久性的能力改变的过程,是一种全视角学习。全视角学习认为所有学习都包括“互动与获得”两个过程以及“内容、动机、互动”三个维度。

按照全视角学习构建的学校创客活动,内容维度需要考虑各知识间的有效性连接以及学生系统性思维的培养;动机维度应注重学生的迁移应用能力与实际问题的解决能力;互动维度则强调创设真实的学习环境和构建高效的学习共同体,最终以学生的横向心智获得与纵向深度互动为过程开发相应的创客活动。

创客活动的设计对多种能力的培养不存在明显分类。学校创客活动实施时需明确创客学习需求、注重真实情景创设、优化反馈与评价、重设教师的角色定位。

一、问题的提出

创客教育倡导以创客活动为载体,打破学科界限,通过跨学科、跨界的合作探究,培养具有实践能力和创新精神的新型人才(杨现民等,2015)。作为新兴的教育变革形式,创客教育正在慢慢改变传统的教育理念、组织、模式与方法,这将推动人才培养模式从标准化转向个性化、从单一化转向多元化的加速转型,为创新型国家建设提供人才支撑。从蓬勃发展的创客教育实践来看,各个学校创客教育虽然全面系统地推进,但作为创客教育重要载体——创客活动的设计与实施仍存在如下问题:

第一,偏重机械学习,忽视心智的获得。当下学校创客活动丰富多彩,花样百出,包括各类软硬件设计和开发,知识、思想、技术的分享活动,各种各样的创客竞赛,亲子互动的创客课程等。很多学校尝试开展创客教育,但仍受传统课程教学的影响较大,创客教育中对创客素养的培养盲目从众,没有形成属于自己的创客活动体系,仍然停留在活动内容的机械学习过程上,学习者个体心智的获得和处理未能充分重视。

第二,缺乏顺应学习,知识迁移薄弱。当下学校创客活动开展常态是:在老师的带领下学习内容,学生按照事先准备好的素材和程序完成规定的任务,并没有进一步深化启发学习者思维和锻炼学习者知识迁移能力,导致创客学习流于表面,知识未能创造性地实现迁移应用。何克抗教授指出,目前我国培养的创客只能利用技术手段和方法转换成实体作品,还未能培养出真正具有创新意识、创新思维和创新能力的创新人才(何克抗,2016)。要达到培养创新人才的目的,提高学生创客知识迁移能力非常关键。

第三,忽视需求分析,缺乏靶向定位。开展创客活动,不单是创客空间中硬件设备的堆积以及创客的集聚,更应该思考的是活动设计能否提高创客的创新思维、创新意识和创新能力。优质的创客空间不在于物理空间的大小,也不在于创客数量的多少,而在于创客们的创新创意与创造的积极性(黄兆信等,2015)。创客教育本身具有个性化学习特质。创客活动应充分结合学生的身心发展特点和先决知识与技能,组织符合创客学习需求的活动,给予创客个性化的指导,往往更容易促进创客的创新性学习。

第四,缺乏导师指导,多学科融合不足。祝智庭等(2015)认为,泾渭分明的学科分类,容易导致学习者思维僵化,常常不能跨越学科间的藩篱,实现融合不同学科的知识与技能系统性地解决问题。学校创客教育的实施不仅要求教师具备科学、工程、技术、艺术、数学跨学科的基本知识与技能,还需具备敏锐的洞察力与暗示教学的能力。教师的暗示教学能力与引导能力在学生学习兴趣建立、方向指引等方面发挥着重要作用(陈珊等,2017)。整合跨学科能力的创客活动设计,无疑更需要经验丰富、多学科融合的导师指导。

因此,在学校创客教育实践过程中,高质量的创客活动影响着创客教育的实施效果,也影响着学生“创客素养”的发展。形成科学系统的创客活动设计框架已成为学校创客教育实施的迫切需求。本文以全视角学习来审视创客活动并对其进行分类与设计,形成一套视角新颖且比较完整的活动设计框架,对于学校有效开展创客教育具有重要的意义。

二、全视角学习与创客教育

1.创客学习本质上是一种全视角学习

在全视角学习理论体系中,克努兹(Knud Illeris)把学习界定为:发生于生命有机体中的任何导向持久性能力改变的过程,而且,这些过程的发生并不是单纯归于生理性成熟或衰老机制的原因;他采用了“任何过程”“生命有机体”“持久性能力改变”之类的表述来避免不必要的限制;并且认为学习意味着一种改变,且这种改变是持久性的,学习亦不分种群,凡有机体皆可视为学习的主体,对于学习的界定不可能有严格的界限,需要把所有因素都纳入其中,才有可能洞悉他们之间的重要联系和互动模式。这种基于学习的广义、开放的理解对于研究具有重要意义,因为许多被命名为社会化、素质提升、能力发展、治疗等的过程,都被视为学习过程的某些特殊类型,或是学习的某种特殊视角。从这个意义而言,创客学习本质上就是一种全视角学习,因为创客学习没有固定的学习内容和形式,也没有固定的学习时间和空间,其本质也是一种学习主体持久性的能力改变,并且随着社会发展的需要,“创客”必然融入全社会各行各业,“人人都是创客”也将成为创客教育的终极目标。

2.创客学习活动的两个重要过程:互动与获得

克努兹认为,所有学习都包含“互动与获得”这两个过程,它们是活跃的,可同时发生亦可不同时发生。互动过程——个体与其所处环境的互动,个体可以察觉这个过程的发生,知觉或导向成为学习的一个重要因素。创客活动极其重视个体与环境的互动过程。齐备的自制造工具和相对完整的自制造环境,是开展创客活动的前提条件之一。Mark Hatch在其 “创客运动宣言”(Maker Movement Manifesto)中描述了创客活动的9个关键理念,分别是:制造、分享、给予、学习、必要的工具、游戏、参与、支持和改变(Hatch,2014)。从这9个理念中可以清晰地判断出,创客活动是一个互动的过程(学习者之间的互动,学习者与工具之间的互动),也是学习者在创客活动中心理的获得过程。获得过程——在个体互动所蕴涵的冲动和影响之中,表现为新的冲动、影响与相关的早期学习成果的连接,获得个人印记。互动依赖环境,互动是获得的前提,获得是个体层面的获得。开展创客沙龙、创客分享会、创客成果展即为获得过程的展示形式。参加这种活动的学习者体味的这个过程,是他们个人成长相互连接的印记,是心智的获得过程。

3.创客学习过程的三个重要维度:内容、动机与互动

克努兹认为所有学习都包含“内容、动机和互动”三个维度;如果要做到充分理解和分析一个学习情境,这三个维度必须始终被顾及。内容要素和动机要素是发生在个体获得过程中的两个必不可少的要素,互动则是发生在个体与环境的互动过程中,三者的有机融合构成了整个学习的生态要素。内容要素是有关学习之物的,他们可能是知识、技能、观点、理解、见识、意义、态度、资质以及能力。学习本身既是客体又是主体。正如克努兹所言:“总是某个人在学习某些东西,正是对这某些东西的获得,构成了学习的内容要素。”获得过程的另一个要素是动机,指的是实现学习过程所需要的心智能量,用来维持心智与身体的平衡,通过不断地获取新知识和新技能,重塑这种平衡,包括动力、情绪、意志等。动机是学习的因,也是学习的果。互动,它指个体与其所处社会性及物质性环境之间的互动,有两个水平:一是周边的、人际交往水平;另一个是社会性水平。互动包括活动、对话、合作,它们提升了个体在相应社会情境与共同体的整合,对学习者的社会性发展做了贡献。当然,学习者社会性的发展通过获得过程的两个维度产生,并打上了与环境互动的烙印。因此,创客活动设计需重视内容、提高动机、强调互动,才能真正为学习者的心智发展服务。

三、创客活动设计的全视角学习原则

整体看来,学习发生在一个外部的社会情境中,这个情境对于学习可能是有决定性意义的。“三个维度”可简单理解为:内容维度关注学习了什么;动机维度关注学习过程所需的心智能量;互动维度关注学习过程中情境的重要性(李纯,2016)。这三个维度要求学习发生在这样的环境中:学习者自愿带着极大的热情和动力走进一个互动的环境,愉快地学习知识与技能。这过程的长度是持久的,深度是串联的。为应对无处不在的挑战,新一代的学习者需掌握全视角学习视野下的三大能力:功能性方面的意义构建能力;敏感性方面的心智与身体平衡协调能力;社会性方面的整合知识能力。这三种新一代能力对于创客的创新意识、创新思维、创新能力培养具有重要意义。由此,创客活动在设计时需遵循如下原则:

1.重视个体发展,培养系统思维

克努兹指出,学习的发生,离不开两个活跃的过程,即互动和获得。互动是个体与环境的互动,而获得是指心理的获得过程,发生在个体互动所蕴藏的冲动和影响之中。获得通常表现为以下特征:将新的冲动、影响与相关的早期学习成果连接起来——通过这一点,学习者获得他的个人印记,并且实现已有知识与新增知识之间的互通连接,训练学习者的系统思维。所以,在创客活动的设计中,必须时刻关注学习者的心智获得过程,注重学习者的心智成长,让学习者的各知识之间紧密连接,形成系统。创客在理念上,注重智趣相结合,追求快乐学习,不仅在动手制作中学会思考和成长,而且体验和分享创造新事物的成功和快乐(熊莉君,2013)。不管学生经历了怎样的学习和互动过程,学生的最终目的都是为了获得个体心智的成熟与发展。培养学生系统思考问题的能力,进而培养学生的创造力以及解决问题的能力,个体发展始终是设计多种活动的最终归宿。

2.巩固学科知识,强调知识应用

学生在学校学习各种学科的知识,但“学会了”并不等于“会应用”,创客活动恰好成为知识实践的渠道。设计创客活动时,应将多学科的知识融合在一起,在创客空间中情境再现,增强学生对知识的迁移应用。克努兹认为,目前人类社会的学习更多的应该是一种顺应学习,与顺应学习相对的是同化学习。所谓顺应学习指当一些来自环境的刺激因某种不一致或者不匹配的原因而不能立即连接到现有图式时,个体就会实现对相关图式的整体或部分突破,通过变化和重构,创造一个基础,允许这些刺激以一致的方式进入。同化学习指知识的累进发展,在此过程中的缺陷是,学习被连接到了某个科目,连接到了学校,而在其他情境中却不那么通畅,也就是说学习者可能记住了知识与技能,却不能在某些情境中重现和运用。

3.契合创客需求,组织创新活动

设计思维显示,解决一个问题的首要任务是:深入解读用户、收集大量的信息、精准定义需求。同样学校创客的活动设计要深入了解学生的需求,收集学生在生活和学习中感兴趣的、待解决的各种问题,并对其选择、整理和概括,才能设计出学生真正需要的活动。克努兹曾说,对于一位教师来说,不仅要关注学生学什么,更要关注他们事先知道什么。这也就是为什么同样的教学,教出的学生却千差万别。因为每个学生都有不同的心智图式,当某种影响与这种图式相遇时,会产生不一样的学习需求,进而产生不一样的学习结果。

四、全视角学习视野下的创客活动设计模型

1.模型建构

全视角学习理论把学习理解为内容和动机的横向获得过程,以及个体与环境的深度互动过程,这在一定程度上完善了传统视角对学习的理解。笔者以全视角学习理论为依据,以设计思维的问题解决理念与过程为核心方法,设计了基于全视角学习的创客活动设计模型。

依据全视角学习理论,在设计创客活动时,内容、动机、互动三个维度将始终被顾及,且处于模型图中的三角形顶角位置,代表着这三个方面的同等重要性。

围绕三角形内核活动的是设计思维,意味着它是作为使用者设计活动时的一种核心方法和工具。思考全视角学习的每一个维度时,都要用到设计思维。设计思维包括同理心、定义问题(需要)、创想、原型、测试5个阶段。Owen认为,设计思维设计师通过系统地看待问题,将看似不相关的信息有效地连接起来,从而找出富有创意的想法(Cowan,2012)。闫寒冰等(2017)认为,设计思维是利用设计师的敏感和思维方式,为学习者提供一套支持设计创新的“使能”方法论,即通过提供适切的思维支架及方法支持,引导学习者从定义问题开始,充分发挥现有材料、科学技术的优势,逐步掌握创意构思、原型迭代、测试等一系列创新方法技能,最终实现问题的创新解决或产品的创新设计。

在上述模型中,每一个维度都有不同的内涵。内容指创客的功能性,即知识、技能与理解的贯穿,旨在构建属于创客自身的功能性,并实现各部分的有效连接,进而训练创客的系统思维。动机指创客的敏感性,它决定着创客是否继续投入精力从事当前的学习。如果创客的心智和身体能够平衡,那么就能促进创客的功能性螺旋上升,知识、技能和理解得到有效提升。而能否继续投入动力、情绪和意志,则涉及到问题解决的情况,即知识、技能和理解的迁移应用。

创客越是能够从当前活动的问题解决过程中获得成就感,就越是能够投入自己的精力。当依据设计思维方法确定了活动内容和活动动机之后,则需要思考互动维度。这一维度与前两个维度的区别是,针对的不再是创客个体能力的获得,而是更强调学习共同体的深度互动、对话以及合作,重在创造一种学习环境和学习共同体,让创客的社会性思考得到发展,从更高更远的视角,激发创客对零散思维的整合能力。模型的四角是创客个体和创客社群。获得过程是个体层面的获得,所以在内容和动机的横向维度代表创客个体;互动过程是与环境的互动,强调社会性,所以在互动的横向维度代表创客社群。同时,创客个体与创客社群之间也是双向互动的。

2.维度阐释

(1)活动内容:注重有效连接,培养系统性思维

在内容维度,学习者通过学习知识、理解和技能,来发展学习者的意义、能力和机能性。意义指对存在的不同事物的一致性理解;能力指学习者解决问题,应对生活中不同挑战的能力;机能性指学习者所处多种情境中恰当发挥功能的能力。活动内容的选择或开发,要站在学生的角度去思考当运用这个活动时,能否在综合已有知识的基础上,纳进新的知识,并让知识之间有效连接。克努兹认为,内容维度不应该只关注学习者学到了什么,而应该更关注学习者的反思,即关注是怎么学会的。这就要求设计的活动要让学习者懂得思考“学会学习”,去考虑每个不同知识、技能和理解之间的关系。这强调创客活动设计要创造各种不同的情境,模拟现实生活中可能遇到的问题,让学习者利用学到的知识,应激性解决各种挑战。机能性的培养能够解决创客迁移能力薄弱的问题。如“共享协作”活动,教师可以给定一个情境,每个同学根据情境创作一两句,全班合成一个故事。这对学习者的随机应变能力、知识迁移运用能力、解决问题的能力都有很大帮助。

(2)活动动机:强调迁移运用,解决实际问题

动机维度包含动力、情绪和意志,学习者沉浸于学习中,能够持续地维持心智与身体的平衡。如果某种需求未被满足,在追求这种需求时,会重新达到平衡,以发展学习者自身和环境的敏感性。杜威的“做中学”思想,主张让儿童从经验中学习,通过解决问题来学习。创客活动的设计主题贴合学习者的兴趣,让学习者在“做”中不仅可以学到知识,还可以将已知的知识和技能迁移运用。所以,创客活动要让学习者有满足感,让学习者意识到:已知的知识和技能利用工具是可以解决生活中实际问题的,这是学习者获得持久动机的有效途径。美国北卡罗莱纳州立大学通过使学生以团队协作形式参与各类创客活动,如校园创客社团活动、创客大会、创客作品展览会、团队竞赛等活动,提高创造兴趣,形成创造合力,汇聚创新创意,营造创客文化(陈珊等,2017)。

(3)互动维度:创设真实情境,组建高效学习共同体

互动维度涵盖活动、对话和合作。这是学习者与所处环境交流的重要形式,可以提升个体与相应社会情境以及共同体的整合,对学习的社会性发展起着重要贡献。建构主义同样强调情境、协作、会话和意义建构。创客活动的设计要有交流互动,小组构成方式可以为“异构”,以便学习者相互合作,取长补短。可以让一个小组共同建造一座桥梁,或者解决一个实际存在的问题,或者设计一种产品的模型。总体来说,依据全视角学习理论来设计创客活动,是让创客从一种个体性向社会性的蜕变,是从点到线再到网络的一种意义建构,创客在互动中进步,在获得中成长。

五、创客活动设计模型的应用

1.创客活动的类型

当前,学校创客活动的开展如火如荼,但对创客活动的理解,学者各有看法。李青(2005)认为,广义上,一切学习过程均是活动,它包括与学习有关的所有活动。创客活动,顾名思义,就是与创客教育有关的所有活动。雒亮和祝智庭(2015)将创客活动依据形式分为四类。

第一,常态化课程教学(Routine Course)。具体包括基础技能学习与训练、模仿型项目实施、创新型项目实施三个子类。

第二,创客工作坊(Workshop)。包括邀请创客前辈、特定专业领域的专家举办讨论会,通过讨论、答疑等,为学习者提供专业的解答、建议与指导,甚至带领大家制作作品。

第三,挑战赛(Challenge Game)。常见的主要有给定主题竞赛、给定范围竞赛、创客马拉松这三种。

第四,体验营(Expo Camp)。体验营活动以教育创客空间为展示平台,一方面将学生创意制品与学生家长、社会人士分享,展示教育成就;另一方面,邀请学生家长、社会人士在学生的指导下体验简单的创客项目的创作过程。这种分类是依据创客活动的形式来分类,是一种现实的分类方式。

吴永和等(2017)把创客活动设计分为融合了学、做、创的学习活动设计,分别是研讨式的学习活动设计,基于项目的动手实践活动设计和以体验为主的创造性学习活动设计。研讨式的学习活动设计,教师给定具有较大探讨空间的问题,提供相应的学习工具与资源,发挥学生探究的意识,发散学生思维,进而评议互动,促使学生对问题观点形成自己的见解。基于项目的动手实践活动设计,让学生置身于真实的问题情境中,在实践中内化知识、掌握技能,发展其项目意识和高阶思维能力。

以体验为主的创造性学习活动设计,建立在研讨式学习活动和项目式动手实践学习活动基础之上,是对前两个活动的深化和提升。该分类依据学习的形式和培养目的进行,对于时下的创客活动开展有一定的指导意义。杨现民(2016)依据梅瑞尔的“首要教学原理”提出了“创课”遵循学习过程的四个原则,即激活原则 (Activation Principle)、展示原则(Demonstration Principle)、应用原则(Application Principle)和整合原则 (Integration Principle),以保证项目学习的有效性。上述研究对创客活动做了细致分类和阐述,但是对于创客活动与创客素养培养之间的映射关系尚未做出进一步说明。

2.创客活动的设计

克努兹系统阐释了全视角学习理论,把有关学习的多角度理论研究有机整合在同一个理论体系中,结合当下有关学习领域的前沿研究,提出了“两个过程”和“三个维度”的学习理论框架,具有很强的时代性,对于指导创客活动的设计有重要作用。

创客活动的形式多种多样,学校的大多数创客活动与课程相关联,属于典型的功能性的一种。如参照STEAM(科学、技术、工程、艺术和数学)课程体系进行开发,形成一个相对完整的创客教育课程群。没有一种创客活动可以培养学习的全部能力,丰富的创客活动对培养学习者的各种能力起到关键作用。全视角学习作为学习者能力发展的一种理论,认为功能性、敏感性、社会性这三种能力具有广泛度和多样性,并能满足在现代社会作为能力发展的需求。因此,依据全视角学习理论对创客活动作进行分类。

培养学习者的不同能力,可以选择不同的创客活动形式。功能性发展,体现在内容维度。内容维度是传统学习研究主要关注的部分,也是我国目前应试教育最为强调的部分。学习者的能力、见识和理解一般通过获取不同的知识和技能来达到。敏感性发展,体现在动机维度。动力、情绪和意志决定着个体是否全身心投入到一件事情当中,以维持心智与身体的平衡。

从一定意义上来讲,充分的学生学习需要分析,对于以往创客课题的盲目选择、无兴趣学习来说是一种弥补或改善。功能性和敏感性是创客活动设计必须顾及的地方,并且需要合理平衡好二者关系。

全视角学习理论的三个维度和两个过程并没有明显的分界线,创客活动的设计对多种能力的培养也不存在明显的分类。小型创客活动会重点涉及全视角学习理论的一个或两个方面,大型的创客活动可能会贯穿全视角理论的全部方面。短时的创客活动设计一定要针对某一个能力的培养进行设计,长时的创客活动设计要考虑全面。每个能力的培养都有相应形式的创客活动,还可以根据现存的形式进行移植、嫁接、整合,创造出新型的创客活动。

六、全视角学习下创客活动案例与实施

1.《小小桥梁设计师》创客活动案例

学习主题:某桥梁因年久失修需要重新建造。假如你是一名桥梁设计师,请根据相关提示,用一周的时间来学习并建造一座合理的桥梁,需要提供模型并填写如下表。提示信息:桥梁以人行为主,以往桥梁人流量1000人/天,两岸距离20米,桥下水流速度1米/秒,水深2.5米等。

学习时间:1周。

学习目的:学科知识学习,包括语文、数学、物理学、建筑学、结构力学、材料学、工程预算等相关知识;兴趣培养,包括对学科学习、桥梁设计等兴趣的培养;社会性能力的培养,包括沟通、合作、动手、问题解决等能力。

学习对象:初中二年级48名学生。

指导方法:全视角学习理论、设计思维。

展示形式:软件模拟、PPT演示、文案汇报、表格提交等。

学习形式:小组合作学习、视频观看与VR体验、讲座与专业知识培训等。

根据全视角学习理论,结合创客活动设计的全视角学习模型,研究团队从三个维度设计了如下表所示创客活动。整个创客活动实施过程中,研究人员引导学生基于设计思维进行循环的迭代问题解决,具体过程如下:

同理心:站在桥梁设计师的角度,根据提供的桥梁相关信息,思考桥梁建造过程中可能遇到的各种问题,包括桥梁结构、材料、尺寸的选择,最大承重,使用年限等。此过程可以通过咨询专业桥梁设计师、查询桥梁建造档案资料等方法来实现。

需要:桥梁结构方面,根据桥下水流速度、水深、桥上人流量等信息,通过相关计算和对比分析,选择桥梁结构(拱形、斜拉式、梁式、钢架式还是混合型);尺寸和最大承重方面,需根据使用年限、材料、人流量、工程造价等,确定桥的长、宽、高后做出决择。该部分强调找出有意义并且可行的问题,即把问题细化,变得可解决。该过程可以使用同理心地图、五问法(Five Whys Method)、KJ法等。

创想:列出每个问题所有可能的解决方案,小组成员通过头脑风暴法、SCAMPER、九宫格法、KJ法、世界咖啡、六顶帽子等方法去思考解决问题的对策,组内成员思想碰撞,最终选取一致认为可行、合适的方案。

快速原型:根据上一步选择的方案,将桥梁的初步原型制作出来,用于测试。可以用模型建模、情景模拟、手绘图、3D打印等方法实现。

测试:桥梁原型设计完成后,可以通过MIDAS/Civil软件来模拟桥梁,进一步改进迭代设计原型。当然,也可以采用问卷调查法、观察法、访谈法等方法获取反馈。

2.创客活动实施要点

(1)明确创客学习需求,因材施教

依据全视角活动设计模型来设计和实施活动之前,最重要的一点是从学生需求出发,多角度地寻求解决方案。可以通过观察采访、角色体验、换位思考等方法来发现学生的需求,结合全视角学习理论将学生的需求分类并精确定位。明确学生的需求是活动设计的关键一步,不仅是活动内容的参照依据,精确的需求定位还可调动起学生的强烈动机。在活动未实施之前先将火烧旺,创造一种有激情的学生感兴趣的学习环境,这是活动设计成功的基础。需要注意的是,在定义学生需求时,要考虑到学生的先决知识与技能,明确期望与现状之间的差距,确定学习者缺乏的必要知识和技能。

(2)注重真实情景创设,锻炼迁移能力

创客活动设计容易忽略的一点是情境创设。如果教育者没有很好地将创客训练的知识与技能等,与现实生活中的真实情境做联系,将有可能导致创客在真实环境中难以利用其已具备的知识与技能来解决问题,应对生活中的挑战。例如,学生学会了某个乐高机器人的搭建和程序载入,却不会以同样的思维思考和解释工厂机器人的运作原理。原因就是教师教授完后没有及时地帮助学生将所学知识和技能与其他相关应用场景建立连接,学生的迁移能力未能及时得到培养。这即是强调,活动设计要激发学生对事物的敏感性,灵活运用已具备的知识和技能。解决这个问题的途径包括:从生活中提取活动设计主题;保证每个活动都有原型输出,输出的形式可以是多样化的;活动完成后引导学生自主设计类似的活动,这是迁移应用的最好途径。学生的迁移应用能力是获得持久动力的保障,也是意志力的最好锻炼。

(3)优化反馈与评价,重视心智获得与处理

创客活动的反馈与评价指对创客活动过程及结果进行测量和价值判断的过程,调控指导整个创客活动的实施,同时也是个体获得的最佳时机。对创客活动的评价包括:定义的需求是否达到、活动使用的策略是否合理以及活动的可操作性。对于学生的评价必须综合多方面来进行,包括制作或学习过程的投入程度、对所学内容的掌握程度、与其他成员的互动程度等。应尽量给予学习者中肯的反馈与评价。评价和反馈要客观、科学、有指导性。评价量规可以按照全视角学习三个维度和两个过程包括的方面来设计,学生的知识技能学习固然重要,但是心智的获得也同样重要。

(4)教师作为创客导师,重新定位角色

创客是运用各种工具将自身想法变为现实的人,而一个合格的创客导师一定是能够灵活运用各种工具解决现实问题的人。研究者提出一名合格的创客教师需要具备以下素质(杨现民等,2015):①全素养。具备信息技术的核心素养,善于用工具解决问题。②高格局。扎实的理论基础,并能将理论运用于实践,融会贯通。③宽领域。不仅能快速进入某个学科领域,更能将拥有的多学科领域知识,相互联系。④强技能。熟练应用软硬件技术、工具、材料、设备等,这对于创客导师培养具有重要的参考价值,也是创客教育成功的关键因素。

作者:温州大学郭静 王佑镁等